Beiträge von Gomati

    https://dev.arma3.com/post/spotrep-00085


    CHANGELOG

    Highlights

    • Added: Improved multiplayer security*
    • Added: Additional olive reskins for NATO Pacific vehicles**

    * May affect loading times when the game or certain mods are run for the first time after installing the update.

    ** Restrictions may apply to those who don't own Arma 3 Apex expansion.



    Gameplay

    • Added: A new variant of the Dragon Teeth (old looking)
    • Added: Small animation for raising the engine of Assault Boats when they are transported in other vehicles
    • Added: Gorgon commander now has a settle-in animation
    • Tweaked: All supply trucks now have a consistent supply radius, resource capacity, and destruction explosion
    • Tweaked: Durability of vehicle wheels - the damage required for a flat tire and a fully destroyed wheel
    • Tweaked: Added a wheel_x_x_damage selection in visual LODs for visual damage representation
    • Tweaked: Static AA and AT now use the Titan AT and AA FM descriptions
    • Tweaked: Improved the syntax of the power line wire destruction script
    • Fixed: Assault Boat was missing a vehicle transport class and it did not use memory point defined bounding boxes
    • Fixed: AI can now walk inside of Castle Tower
    • Fixed: Gendarmerie Commander Uniform was not displaying insignia
    • Fixed: Cloth_plate.bisurf was missing the thickness parameter for a proper plate-like behavior
    • Fixed: AAF crewmen were respawning with a wrong vest
    • Fixed: The ADR-97 magazine name did not mention the caliber
    • Fixed: It should be easier to interact with the Infostand (2-leg) (https://feedback.bistudio.com/T128135)
    • Fixed: Xi'an FFV seat view when in optics mode (https://feedback.bistudio.com/T136046)
    • Fixed: The VR Training Placeables Course would not finish properly due to a tank not running over a mine (fix iteration)
    • Fixed: T-100 Varsuk & 2S9 Sochor driver PiP camera views were obstructed by their cannon (https://feedback.bistudio.com/T136231)
    • Fixed: It was not possible to open the compass in vehicles (https://feedback.bistudio.com/T133142)
    • Fixed: Hatchback fuel & engine hitpoints

    Visual

    • Added: Unique Virtual Garage icons to Mk41 VLS / Mk45 Hammer
    • Changed: MH-9 no longer has a crosshair. A new section was added: aiming_dot. Now it can be retextured or removed using setObjectTexture (index 1).
    • Changed: Enabled retexturing of the FV-720 Mora exterior pilot view
    • Tweaked: The RPG-42 sight cover is now closed when the weapon is not being used
    • Tweaked: A bullet gets hidden now when reloading the Protector 9mm
    • Tweaked: Adjusted the occluder shape for BluntRock_wallH (https://feedback.bistudio.com/T135887)
    • Fixed: SPAR-16S pistol grip textures
    • Fixed: Camo nets shadow flickering when the model switched to the second shadow LOD
    • Fixed: Shading issues of the UAV Terminal models
    • Fixed: Some Titan launcher icons were using wrong icons or missed the rear caps
    • Fixed: HEMTT wrecks (NATO Pacific variants) now have the correct camo applied
    • Fixed: White edges on the icons of some of the accessories
    • Fixed: High variants of HMG / GMG were using wrong icons in Virtual Garage
    • Fixed: Camo selections for AK12 and added a third camo selection to the AK12 with grenade launcher

    Warlords

    • Added: 64 player version of the Whole Altis scenario
    • Added: 32 player version of the Malden scenario
    • Added: 32 player version of the Stratis scenario
    • Added: Individual asset lists
    • Added: The sector zone restriction border width is now customizable for each sector in the module window
    • Added: The maximum group size is now defined in the Warlords Init module
    • Added: You can now further customize various classes for dynamically spawned assets (https://community.bistudio.com…rlords#3._Custom_factions)
    • Added: Unless their base is under attack, all playable units are now invulnerable after respawn until they leave the base (60 seconds maximum)
    • Tweaked: Asset requesting routines for AI
    • Tweaked: Path planning routines for AI
    • Tweaked: Dead unit deleting procedures
    • Tweaked: Arming mines in your own base is no longer allowed unless the base is under attack
    • Tweaked: The team killing penalty duration is now increased progressively up to 5 minutes for each 3 player kills or 6 AI kills
    • Tweaked: Various sector and zone border sizes were adjusted to avoid pointless zone restriction triggering
    • Fixed: Vehicle descriptions in some languages were too long
    • Fixed: Some airdropped assets could fall too abruptly
    • Fixed: Respawn locations far away from the base when it's targeted would not be selected on safe spots
    • Fixed: Some modded airplanes would crash upon landing
    • Fixed: Ejection seats and canopies from fighter jets no longer block runways
    • Fixed: Some airplanes would need to double-take a landing
    • Fixed: The mode would not work properly in a singleplayer environment
    • Fixed: It is now possible to get rid of vehicles purchased by AI (via the action menu) before a player took control over that AI
    • Fixed: Static defenses are now properly calculated towards the maximum amount of assets
    • Fixed: Sector voting is now handled properly even if the only player who voted disconnects before the voting has finished
    • Fixed: Fast travel to a contested sector no longer lands you in water if there is land somewhere around the sector
    • Fixed: Helicopters would land on inconvenient locations when ordered from the airstrip in the Tanoa (South) scenario
    • Fixed: Various script errors
    • Fixed: The "Starting CP" parameter in the Warlords Init module would set up incorrect values for some settings
    • Fixed: Several misleading Spanish translations
    • Fixed: It's no longer possible to obtain mortar bags in Warlords through an exploit in Arsenal
    • Fixed: Some independent garrison units would occasionally still carry mortar bags

    Eden Editor

    • Added: Reference to the spawned airplane in the CAS module (_module getVariable "plane")
    • Added: "Combo" attribute in Eden Editor is now capable of showing a "tooltip" property defined in class Values of the attribute itself
    • Fixed: Keyframe Animation module texts have been localized

    Scripting

    • Added: BIS_fnc_mapGridSize (returns the current size of the map grid square)
    • Added: Parameter for the number of steps (animation frames) in BIS_fnc_resizeMarker
    • Fixed: Eden Editor export to SQF now executes init code in a non-scheduled environment to simulate regular scenarios better
    • Fixed: Eden Editor export to SQF now preserves the group of drone crews, so group settings and waypoints are not lost
    • Fixed: Eden Editor export to SQF was sometimes not assigning the group leader correctly
    • Fixed: Eden Editor export to SQF was not initializing vehicles in vehicles
    • Fixed: Eden Editor export to SQF accidentally exported virtual UAV crews to the layers list
    • Fixed: Eden Editor export to SQF was not creating mines and explosives correctly
    • Fixed: Eden Editor export to SQF did not preserve trigger altitude correctly
    • Fixed: Eden Editor export to SQF got corrupted when exporting attribute expressions longer than 8096 characters
    • Fixed: Eden Editor export to SQF returned incorrect entity ID values when autonomous drones were present in the scenario
    • Fixed: Pushing items of the same priority in the Priority Queue function
    • Fixed: DateTime function calculation for when the date goes over the actual year

    General

    • Fixed: A typo in the UH-80 Ghosthawk gun initElev elevation parameter (kudos Kju!)

    Multiplayer

    • Fixed: Various issues with the improved MP security measures (cache handling, v2 signature compatibility, -serverMod, etc.)

    Audio

    • Added: say3D command extension to exclude speech category sounds from the filtering

    AI

    Scripting

    General

    • Fixed: The game could freeze on startup with the file system thread turned off (e.g. -exThreads=6)
    • Fixed: Some achievements couldn't be completed (Model Student, Puppeteer, Dressing Doll, Get Arrested, Punch Out)
    • Fixed: Proxies were not considered for object actions, only the parent object
    • Fixed: Removed compile caching that was responsible for memory issues (https://feedback.bistudio.com/T135718)
    • Updated: Stand-alone Windows Dedicated Server (1.90)
    • Updated: Stand-alone Linux Dedicated Server (1.90)
      • Known issue: Steam client modifies the steam_appid.txt file incorrectly. In case of issues, verify its content is: 107410
      • Known issue: Sometimes the add-ons are loaded from the wrong installation (e.g. main game)
      • Try adding -mod=curator;kart;heli;mark;expansion;jets;argo;orange;tacops;tank;dlcbundle;dlcbundle2 to your arma3server.exe shortcut
        

    Für diejenigen, die es noch nicht mitbekommen haben, wir haben wieder unseren Rust-Server aktiviert, nachdem die Nachfrage wieder gestiegen ist. Es gab anscheinend auch wieder einige Updates und es lohnt sich vorbei zu schauen.

    Es gibt aktuelle Prognosen, dass der Preis von DDR4-Speichermodulen stark einsinkt im ersten Halbjahr 2019.


    Schuld daran sind der schlechte Umsatz aus den Weihnachtsgeschäften vom Vorjahr und die Hersteller müssen ihre Lager räumen. Wer also demnächst plant seinen DDR4-Speicher aufzurüsten mit gleichen Modulen kommt hierbei kostengünstig weg.

    Beispielsweise habe ich in meinem System folgenden Arbeitsspeicher verbaut: CMK16GX4M4A2400C14 (04.04.2015 für 259€)
    Aktuell kosten die Riegel bei Mindfactory 113€

    und es ist zu erwarten, dass der Preis generell noch weiter fällt im Halbjahr.


    Aber wer sich auch komplett neu auf DDR4 oder einer höheren Geschwindigkeit orientieren möchte sollte noch etwas geduldig sein und später zuschlagen obwohl auch aktuelle Speichermodule von dem Preisfall betroffen sind.

    Bin nun auch als Bürger registriert. Ich darf also einreisen und habe sogleich auch eine Stelle im Support ergattert. Werde mich mit in das Projekt einbringen und falls es möglich ist eine Partnerschaft mit den Leuten machen. Die sind ebenfalls eine NPO also eine Non-Profit-Organsiation und wir können uns in diesen Bereichen gut ergänzen.

    Aktuell zur Open Beta (also für alle)

    Ubisoft und Blue Byte haben heute für das Spiel Anno 1800 eine Open Beta für den PC angekündigt. Die Open Beta wird vom 12. April bis zum 14. April stattfinden.


    Anno 1800 wird am 16. April 2019 weltweit auf Windows PC erhältlich sein. Spieler, die Anno 1800 vorbestellen, erhalten das Imperium-Paket mit zusätzlichen Inhalten für das Spiel. Besitzer der Digitalen Deluxe- und Pionier-Editionen haben Zugang zu exklusiven Inhalten, einschließlich des Anarchist-DLC.


    Hallo an alle, hier noch ein paar Informationen zu dem Anno 1800 closed beta start für den 31.01.19


    Aus dem Newsartikel von PC Games Hardware


    Nach der kleinen Enttäuschung um die Release-Verschiebung von Anno 1800 gibt es heute frohe Kunde vom Entwickler: Die Closed Beta wird am 31. Januar 2019 starten und bis zum 4. Februar 2019 laufen. Sie wird noch etwas größer ausfallen als der technische Test letztes Jahr und wenn man einer der glücklichen Auserwählten ist, dann kommen die Einladungen an alle Tester diese Woche.

    Vorab gibt man den potenziellen Testern noch ein paar Informationen mit auf den Weg:

    • Wie schon der Technische Test, ist diese Beta nicht repräsentativ für das fertige Spiel, welches wir gerade fertigstellen und polieren damit es für den Launch im April fertig ist. Es werden manchmal Dinge nicht funktionieren. Der Test dient dazu, dass wir wichtige Einblicke in Themen wie Spielbalance und -performance erhalten. Also macht Gebrauch von den Closed Beta Foren (diese findet ihr im englischen Ubisoft Forum sobald wir sie öffnen) um euer Feedback und eure Reports zu hinterlassen.
    • Keine NDA: Diese Closed Beta wird keine NDA, also eine Verschwiegenheitspflicht, haben. Das heisst ihr könnt Streamen, Videos machen und über eure Erfahrungen mit der Beta öffentlich reden. Auf Social Media werden wir ein Auge auf die Hashtags #Anno1800, #AnnoUnion und #Anno1800CB haben, also nutzt diese, wenn ihr wollt, dass andere Anno-Fans oder wir eure Beiträge finden können.
    • Die Closed Beta wird nicht den kompletten Umfang des Spiels haben. Die Kampagne wird nicht spielbar sein und ihr könnt im Endlosspiel nur bis zur dritten Bevölkerungsstufe voranschreiten. Ihr werdet mit anderen Spielern im Multiplayer spielen können und dabei auch die Neue Welt erkunden können.


    Kurzentschlossene können sich noch immer für den Start am Donnerstag registrieren und müssen dann etwas Hoffen. Das Prozedere: Mit dem Uplay-Account auf Anno Union einloggen (neuen Anlegen, falls nicht vorhanden). Mehr muss es nicht sein. Wer teilnehmen will, sollte die Systemanforderungen im Auge haben:

    Aktuelle Minimalanforderungen:

    • CPU: Intel i5 3470 oder AMD FX 6350
    • RAM: 8 GB
    • GPU: NVIDIA GeForce 670 GTX oder AMD Radeon R9 285
    • OS: Microsoft Windows 7, Windows 8.1 or Windows 10 (jeweils 64-bit
    • Festplatte: 46 GB

    Aktuelle empfohlene Anforderungen:

    • CPU: Intel i5 4690k oder AMD Ryzen 5 1400
    • RAM: 8 GB
    • GPU: NVIDIA GeForce 970 GTX oder AMD Radeon RX 480
    • OS: Microsoft Windows 7, Windows 8.1 or Windows 10 (jeweils 64-bit)
    • Festplatte: 46 GB

    Da sich Anno 1800 noch inmitten der Entwicklungs- und Optimierungsphase befindet sind diese Systemanforderungen nicht repräsentativ für das fertige Spiel. Außerdem sind die Entwickler noch dabei, das Spiel zu lokalisieren und Sprache aufzunehmen sowie Texte zu übersetzen. Daher wird diese Closed Beta nur auf Englisch verfügbar sein. Die fertige Fassung bietet Ton in Deutsch, Englisch, Französisch und Russisch. Zusätzlich gibt es Untertitel für Italienisch, Spanisch, Japanisch, Koreanisch, Polnisch und Chinesisch. Livestreams und Videos aus der Closed Beta sind erlaubt.

    Der EntwicklerGiants Software kündigte am Mittwoch eine eigeneE-Sport-Liga an mit einem Preisgeld bis zu 250.000 Euro


    Ab Sommer werden insgesamt zehn Turniere veranstaltet, die im Sommer 2020 bei der "FarmCon" in einem Finale enden werden.

    Das Ziel bei dem Wettkampf wird es sein Heuballen zu produzieren und zu stapeln. Das muss möglichst schnell als Team erledigt werden.

    Genauere Details zu weiteren Disziplinen und dem Turniermodus will der Entwickler noch bekannt geben.

    Es werden Turnierstops in verschiedenen Standorten stattfinden. Unter anderem die Gamescom und die Paris Game Week.

    Das Finale soll auf der FarmCon 2020 stattfinden und mit einem Preisgeld von 100.000 Euro wird ein Team als Gewinner gekürt.


    Sponsoren der Wettbewerbe werden die Technikhersteller Logitech und Intel

    Morgen allerseits. ich kümmere mich dann heute abend um die Mods. So wie ich das jetzt gelesen habe gibt es von niemanden Einwände die Wünsche nicht zu installieren.


    Edit: Mods sind drin bis auf die, die noch bei modhoster gesperrt ist

    Vielleicht hat es der eine oder andere heute in den Nachrichten erfahren,


    Es sind im Internet ein Datensatz mit über 773 Millionen Email-Adressen sowie 21 Millionen im Klartext lesbare Passwörter aufgetaucht.

    Ihr könnt selber prüfen, ob euer Passwort in diesen Listen vorkommt.

    Link zur Seite

    Es wird euch in grün signalisiert, wenn es nicht auftaucht. Dann braucht ihr nichts weiter zu beachten.

    Es wird euch in rot signalisiert, wenn es auftaucht und die Anzahl wie oft. Dann solltet ihr auf allen Seiten, in denen ihr das Passwort verwendet, dies ändern.


    Bei einigen mir "unwichtigen Seiten" habe ich immer das selbe Passwort verwendet. Nun ist es in der Liste ganze 4 mal aufgetaucht. Alle Passwörter wurden geändert und jede Seite hat ihr eigenes Passwort.

    Im Internet gibt es zahlreiche Passwortsafes und -tools, wo ihr ein Masterpasswort eingeben müsst, und dann Zugriff auf eure gespeicherten Passwörter habt. Das kann ich nur empfehlen. Ich persönlich nutze den Password Manager von Kaspersky (kostenpflichtig)


    Testet am besten mal eure verwendeten Passwörter durch.

    Hallo an alle.,


    otsch hat mich darauf aufmerksam gemacht und in der Vergangenheit hat sich gezeigt, dass viele User Probleme hatten uns anhand des Namens zu finden.


    Beispiel: Auf Twitch hießen wir clockworkorangecommunity - den Leuten ist das zu lang und zu "anstrengend" das auszuschreiben, wenn sie uns direkt suchen. Kann ich auch nachempfinden. Unser Brandname lautet nunmal Clockwork-Orange Community

    Das gleiche gilt auch für Youtube. Wenn man nach uns suchen will, muss man immer "clockwork-orange community" suchen um zu unserer Seite zu kommen. Trotz Tags und META suchwörter liegt der Film a "clockwork orange" leider ganz vorne in den Suchanfragen und wird auch eher angezeigt.


    Das muss sich ändern. Daher habe ich folgende Maßnahmen getroffen.

    YouTube: Benutzername geändert in cwo

    Mixer: Benutzername geändert in cwo

    Twitch: Benutzername geändert in cwoc


    Ich erhoffe mir dadurch eine bessere Reichweite und leichter zu finden zu sein.

    Hallo Blockfreunde,


    Minecraft ist ja im Moment wieder total bei euch angesagt. Leider ist es aber so, dass Microsoft sich kaum um das Spiel kümmert, seitdem es von Mojang verkauft worden ist. Es wird mehr nur zum Geld melken genutzt. Derzeit existieren zu viele Versionen von Minecraft mit verschiedenen API's, was das modden bzw. die richtigen Plug-Ins für die richtige Version auszuwählen schwierig macht (Bukkit/Spigot/Sponge/Forge/etc.) Diese sind zueinander nicht kompatibel. Vor allem auch das administrieren ist dadurch ein hoher Aufwand. Sobald einmal eine neue Version herauskommt, gibt es nur noch wenige Plugin/Mod-Entwickler, die danach ein update dafür bereitstellen können oder wollen.


    Diesem Problem haben sich auch ein paar andere Leute zugewandt und stellen quasi die weiterentwickelte Version vom Spiel Minecraft vor. Angefangen hat das Team mit eigenen erstellten Minecraft Karten und deren Servern für Minecraft. Mit der Zeit kamen auch einige Entwickler dazu (aktuell mehr als 40) und man hat Ideen miteinander ausgetauscht. So entstand aus den Ideen ein komplett neu gestaltetes eigenständiges Spiel und ich möchte es euch vorstellen.


    Das Spiel hört auf den Namen Hytale


    Bevor ich euch mit zu vielen Details und langweiligen Text nerve, schaut euch einfach den Trailer an.


    Noch steht nicht genau fest, wann das Spiel veröffentlicht wird, aber es bietet einem derzeit mehr Möglichkeiten als Minecraft. Was man genau mehr machen kann, wird auf der Seite der Entwickler (hier) angegeben.

    Für mich ist es jedenfalls sehr interessant und ich werde es im Auge behalten.

    Bei steigendem Interesse in der Community, wird natürlich wie gewohnt auch ein CwO-Communityserver aufgestellt.


    Gerne könnt ihr diesen Beitrag zur Diskussion nutzen. :S

    Smoody hat Recht.


    Ich habe es mir herausgenommen selber alleine zu entscheiden was für den Server geeignet wäre, obwohl wir von anfang an sagten, dass sowas besprochen wird.


    Ich vermute mal, dass dies darauf basiert, dass ich in letzter Zeit häufig alleine auf dem Server gespielt habe.


    Wir haben unser Forum modernisiert. Nutzt es bitte auch und kommentiert bitte was euch an den mods gefällt bzw. Nicht gefällt.


    Ich werde dann die mods anhand eurer mehrheitlichen Meinungen abändern.

    Danke, dass du mich noch einmal darauf aufmerksam gemacht hast

    zu 1. Nein, es ist genügend Platz auf den Höfen um die Bigbags zu lagern

    zu 2. Es kostet 1 Million. Das Geld hat lange keiner auf der Tasche um sich das zu holen. und der Preis pro h ist zu hoch als Ertrag. Man könnte darüber nachdenken, wenn man im "Endgame" angekommen ist. Also wer dann große Landmaschinen etc. hat.

    zu 3. Anlauf nehmen vorher :) Außerdem ist es nicht Multiplayer erprobt.
    zu 4. Lässt sich einrichten.

    zu 5. wenn ihr euren Platz dafür verwenden wollt, gerne.

    zu 6. siehe 1. Es sollte genügend Fläche für die Höfe zur verfügung stehen um die unterbringen zu können.

    Das Spiel befindet sich noch im Early Access. Es sind einige Entwickler von Giants dabei und der Modder vom GPSMod.

    Es ist das einzig positiv an der Sache


    Nichtsdestotrotz habe ich in Vergangenheit schlechte Erfahrungen gemacht mit Early-Access-Titeln und werde mir Spiele holen, die dann fertig sind. Da bezahle ich lieber etwas mehr als 20€ in ein Spiel zu stecken, was später dann eingestampft wird.

    Du kannst die Mods gerne von dort herunterladen, die du vorstellen möchtest und in der filebase bei uns hochladen. Einen Gemeinschaftsaccount möchte ich nicht.
    Gibts denn die Mods die du haben möchtest nicht auch bei modhoster.de?

    Ein offizielles Regelwerk gibt es noch nicht.

    Da wir als Gruppe nur intern vorher gespielt haben, gab es bei FS17 die Regeln mündlich bzw. per Absprache. Das müssen wir nun ändern.


    Wir sind kein Hardcore-RP-Server. Dennoch sollten im großen und Ganzen die Grundfunktionen eingehalten werden.

    Die selbstbeladenen Anhänger sind ein Makel wo ich persönlich was dagegen habe. Die Gründe will ich dir gerne nennen.

    1. Es ist ein Simulationspiel. Bestimmte Tätigkeiten benötigen halt Zeit.
    2. Es gehört im Spiel dazu Dinge und Sachen zu verladen, Milch, Eier, Heu, Feldfrucht in Anhänger etc. Diese Tätigkeiten machen das Spiel aus. Ein automatisches beladen wäre für dich zwar produktiv, aber nimmt den Spielspaß und das spielen an sich. Ich ärgere mich auch beim Holzaufladen :)

    Ich lasse mich aber gerne von anderer Seite überzeugen, wenn du mir Gründe nennen kannst.